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GLSL
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#version 330 core
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layout(location = 0) out float fragColor;
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uniform sampler2D ao_tex;
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void main()
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{
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ivec2 coord = ivec2(gl_FragCoord.xy) - ivec2(2);
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float ao = 0.0;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord, 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(1, 0), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(0, 1), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(1, 1), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(2, 0), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(3, 0), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(2, 1), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(3, 1), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(0, 2), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(1, 2), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(0, 3), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(1, 3), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(2, 2), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(3, 2), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(2, 3), 0).r;
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ao += texelFetch(ao_tex, coord + ivec2(3, 3), 0).r;
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ao /= 16.0;
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fragColor = ao;
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}
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