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Merge branch 'master' of git://gitorious.org/fg/fgdata

This commit is contained in:
Alexis Bory 2012-06-03 13:45:23 +02:00
commit 4e9044040d
39 changed files with 850 additions and 124 deletions

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@ -3,6 +3,7 @@
<name>Effects/ambient</name>
<parameters>
<ambient-occlusion type="bool"><use>/sim/rendering/rembrandt/ambient-occlusion</use></ambient-occlusion>
<ambient-occlusion-strength type="float"><use>/sim/rendering/rembrandt/ambient-occlusion-strength</use></ambient-occlusion-strength>
</parameters>
<technique n="11">
<pass>
@ -71,7 +72,12 @@
<uniform>
<name>ambientOcclusion</name>
<type>bool</type>
<value type="bool"><use>ambient-occlusion</use></value>
<value><use>ambient-occlusion</use></value>
</uniform>
<uniform>
<name>ambientOcclusionStrength</name>
<type>float</type>
<value><use>ambient-occlusion-strength</use></value>
</uniform>
<!-- The following uniforms are automatically defined and initialized :
- fg_SunAmbientColor

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@ -4,8 +4,17 @@
<parameters>
<exposure type="float"><use>/sim/rendering/rembrandt/exposure</use></exposure>
<show-buffers type="bool"><use>/sim/rendering/rembrandt/show-buffers</use></show-buffers>
<ambient-occlusion type="bool"><use>/sim/rendering/rembrandt/ambient-occlusion-buffers</use></ambient-occlusion>
<bloom type="bool"><use>/sim/rendering/rembrandt/bloom</use></bloom>
<bloom-buffers type="bool"><use>/sim/rendering/rembrandt/bloom-buffers</use></bloom-buffers>
<buffer-nw-enabled><use>/sim/rendering/rembrandt/debug-buffer[0]/enabled</use></buffer-nw-enabled>
<buffer-nw-name><use>/sim/rendering/rembrandt/debug-buffer[0]/name</use></buffer-nw-name>
<buffer-ne-enabled><use>/sim/rendering/rembrandt/debug-buffer[1]/enabled</use></buffer-ne-enabled>
<buffer-ne-name><use>/sim/rendering/rembrandt/debug-buffer[1]/name</use></buffer-ne-name>
<buffer-sw-enabled><use>/sim/rendering/rembrandt/debug-buffer[2]/enabled</use></buffer-sw-enabled>
<buffer-sw-name><use>/sim/rendering/rembrandt/debug-buffer[2]/name</use></buffer-sw-name>
<buffer-se-enabled><use>/sim/rendering/rembrandt/debug-buffer[3]/enabled</use></buffer-se-enabled>
<buffer-se-name><use>/sim/rendering/rembrandt/debug-buffer[3]/name</use></buffer-se-name>
</parameters>
<technique n="11">
<pass>
@ -16,77 +25,69 @@
<texture-unit>
<unit>0</unit>
<type>buffer</type>
<name>depth</name>
<name>lighting</name>
</texture-unit>
<texture-unit>
<unit>1</unit>
<type>buffer</type>
<name>normal</name>
<name>bloom-3</name>
</texture-unit>
<texture-unit>
<unit>2</unit>
<type>buffer</type>
<name>diffuse</name>
<name><use>buffer-nw-name</use></name>
</texture-unit>
<texture-unit>
<unit>3</unit>
<type>buffer</type>
<name>spec-emis</name>
<name><use>buffer-ne-name</use></name>
</texture-unit>
<texture-unit>
<unit>4</unit>
<type>buffer</type>
<name>lighting</name>
<name><use>buffer-sw-name</use></name>
</texture-unit>
<texture-unit>
<unit>5</unit>
<type>buffer</type>
<name>bloom-3</name>
</texture-unit>
<texture-unit>
<unit>6</unit>
<type>buffer</type>
<name>ao-3</name>
<name><use>buffer-se-name</use></name>
</texture-unit>
<program>
<vertex-shader>Shaders/fullscreen.vert</vertex-shader>
<fragment-shader>Shaders/display.frag</fragment-shader>
</program>
<uniform>
<name>depth_tex</name>
<name>lighting_tex</name>
<type>sampler-2d</type>
<value type="int">0</value>
</uniform>
<uniform>
<name>normal_tex</name>
<name>bloom_tex</name>
<type>sampler-2d</type>
<value type="int">1</value>
</uniform>
<uniform>
<name>color_tex</name>
<name>bufferNW_tex</name>
<type>sampler-2d</type>
<value type="int">2</value>
</uniform>
<uniform>
<name>specular_tex</name>
<name>bufferNE_tex</name>
<type>sampler-2d</type>
<value type="int">3</value>
</uniform>
<uniform>
<name>lighting_tex</name>
<name>bufferSW_tex</name>
<type>sampler-2d</type>
<value type="int">4</value>
</uniform>
<uniform>
<name>bloom_tex</name>
<name>bufferSE_tex</name>
<type>sampler-2d</type>
<value type="int">5</value>
</uniform>
<uniform>
<name>ao_tex</name>
<type>sampler-2d</type>
<value type="int">6</value>
</uniform>
<uniform>
<name>exposure</name>
<type>float</type>
@ -97,16 +98,38 @@
<type>bool</type>
<value type="bool"><use>show-buffers</use></value>
</uniform>
<uniform>
<name>ambientOcclusion</name>
<name>bufferNW_enabled</name>
<type>bool</type>
<value type="bool"><use>ambient-occlusion</use></value>
<value type="bool"><use>buffer-nw-enabled</use></value>
</uniform>
<uniform>
<name>bufferNE_enabled</name>
<type>bool</type>
<value type="bool"><use>buffer-ne-enabled</use></value>
</uniform>
<uniform>
<name>bufferSW_enabled</name>
<type>bool</type>
<value type="bool"><use>buffer-sw-enabled</use></value>
</uniform>
<uniform>
<name>bufferSE_enabled</name>
<type>bool</type>
<value type="bool"><use>buffer-se-enabled</use></value>
</uniform>
<uniform>
<name>bloomEnabled</name>
<type>bool</type>
<value type="bool"><use>bloom</use></value>
</uniform>
<uniform>
<name>bloomBuffers</name>
<type>bool</type>
<value type="bool"><use>bloom-buffers</use></value>
</uniform>
</pass>
</technique>
</PropertyList>

View file

@ -837,7 +837,7 @@
</material>
<!-- Europe style city, currently without effects or placement mask -->
<!-- Europe style city, currently without effects -->
<material>
<condition>
@ -865,6 +865,7 @@
<name>BuiltUpCover</name>
<name>Urban</name>
<texture>Terrain/18th_century_city.png</texture>
<object-mask>Terrain/18th_century_city.mask.png</object-mask>
<xsize>1000</xsize>
<ysize>1000</ysize>
<light-coverage>100000.0</light-coverage>
@ -884,11 +885,11 @@
<building-medium-ratio>0.6</building-medium-ratio>
<building-large-ratio>0.2</building-large-ratio>
<wood-coverage>250000.0</wood-coverage>
<tree-texture>Trees/mixed-summer.png</tree-texture>
<tree-texture>Trees/deciduous-summer.png</tree-texture>
<tree-varieties>8</tree-varieties>
<tree-range-m alias="/params/forest/tree-range-m"/>
<tree-height-m>25.0</tree-height-m>
<tree-width-m>15.0</tree-width-m>
<tree-height-m>15.0</tree-height-m>
<tree-width-m>10.0</tree-width-m>
</material>
<!-- default US style city -->
@ -1011,11 +1012,11 @@
<building-large-ratio>0.0</building-large-ratio>
<building-medium-max-floors>4</building-medium-max-floors>
<wood-coverage>1000.0</wood-coverage>
<tree-texture>Trees/mixed-summer.png</tree-texture>
<tree-texture>Trees/deciduous-summer.png</tree-texture>
<tree-varieties>8</tree-varieties>
<tree-range-m alias="/params/forest/tree-range-m"/>
<tree-height-m>25.0</tree-height-m>
<tree-width-m>15.0</tree-width-m>
<tree-height-m>15.0</tree-height-m>
<tree-width-m>10.0</tree-width-m>
</material>
<!-- default town US style -->
@ -1366,6 +1367,7 @@
<name>MixedCrop</name>
<name>ComplexCrop</name>
<texture>Terrain/irrcrop-europe.png</texture>
<object-mask>Terrain/irrcrop-europe.mask.png</object-mask>
<xsize>2000</xsize>
<ysize>2000</ysize>
<light-coverage>2000000.0</light-coverage>
@ -1375,7 +1377,7 @@
<bumpiness>0.7</bumpiness>
<load-resistance>1e30</load-resistance>
<object-group include="Materials/base/farm-buildings.xml"/>
<wood-coverage>10000.0</wood-coverage>
<wood-coverage>5000.0</wood-coverage>
<tree-texture>Trees/mixed-summer.png</tree-texture>
<tree-varieties>8</tree-varieties>
<tree-range-m alias="/params/forest/tree-range-m"/>
@ -1457,7 +1459,7 @@
<name>Vineyard</name>
<name>Rice</name>
<texture>Terrain/rice1.png</texture>
<object-mask>Terrain/rice1.mask.png</object-mask>
<xsize>2000</xsize>
<ysize>2000</ysize>
<light-coverage>2000000.0</light-coverage>
@ -1509,6 +1511,7 @@
<name>Vineyard</name>
<name>Rice</name>
<texture>Terrain/irrcrop-europe.png</texture>
<object-mask>Terrain/irrcrop-europe.mask.png</object-mask>
<!--<texture>Terrain/irrcrop1.png</texture>
<texture>Terrain/irrcrop2.png</texture>
<texture>Terrain/irrcrop3.png</texture>
@ -1524,7 +1527,7 @@
<bumpiness>0.6</bumpiness>
<load-resistance>1e30</load-resistance>
<object-group include="Materials/base/farm-buildings.xml"/>
<wood-coverage>10000.0</wood-coverage>
<wood-coverage>5000.0</wood-coverage>
<tree-texture>Trees/mixed-summer.png</tree-texture>
<tree-varieties>8</tree-varieties>
<tree-range-m alias="/params/forest/tree-range-m"/>
@ -1663,6 +1666,7 @@
<name>CropGrass</name>
<name>Grassland</name>
<texture>Terrain/cropgrass-hires.png</texture>
<object-mask>Terrain/cropgrass-hires.mask.png</object-mask>
<xsize>2000</xsize>
<ysize>2000</ysize>
<light-coverage>2000000.0</light-coverage>
@ -1684,7 +1688,8 @@
<rolling-friction>0.1</rolling-friction>
<bumpiness>0.3</bumpiness>
<load-resistance>1e30</load-resistance>
<wood-coverage>150000.0</wood-coverage>
<wood-coverage>5000.0</wood-coverage>
<object-group include="Materials/base/farm-buildings.xml"/>
<tree-texture>Trees/mixed-summer.png</tree-texture>
<tree-varieties>8</tree-varieties>
<tree-range-m alias="/params/forest/tree-range-m"/>

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@ -155,8 +155,8 @@ _setlistener("/sim/signals/nasal-dir-initialized", func {
}
menuEnable("autopilot", isAutopilotMenuEnabled() );
menuEnable("joystick-info", size(props.globals.getNode("/input/joysticks").getChildren("js")));
menuEnable("ambient-occlusion", getprop("/sim/rendering/rembrandt/enabled") and getprop("/sim/rendering/rembrandt/ambient-occlusion-buffers"));
menuEnable("rendering-buffers", getprop("/sim/rendering/rembrandt/enabled"));
menuEnable("rembrandt-buffers-choice", getprop("/sim/rendering/rembrandt/enabled"));
# frame-per-second display
var fps = props.globals.getNode("/sim/rendering/fps-display", 1);

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@ -363,7 +363,7 @@ var scanf = func(test, format, result) {
return 0;
} else {
sucess = 2; # safe match
success = 2; # safe match
}
}
return str.getc() == nil and format.getc() == nil ? success : 0;

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@ -4,6 +4,8 @@ uniform sampler2D normal_tex;
uniform sampler2D spec_emis_tex;
uniform vec4 fg_SunAmbientColor;
uniform bool ambientOcclusion;
uniform float ambientOcclusionStrength;
void main() {
vec2 coords = gl_TexCoord[0].xy;
float initialized = texture2D( spec_emis_tex, coords ).a;
@ -12,7 +14,7 @@ void main() {
vec3 tcolor = texture2D( color_tex, coords ).rgb;
float ao = 1.0;
if (ambientOcclusion) {
ao = texture2D( ao_tex, coords ).r;
ao = 1.0 - ambientOcclusionStrength * (1.0 - texture2D( ao_tex, coords ).r);
}
gl_FragColor = vec4(tcolor*fg_SunAmbientColor.rgb*ao, 1.0);
gl_FragColor = vec4(tcolor * fg_SunAmbientColor.rgb * ao, 1.0);
}

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@ -1,15 +1,21 @@
uniform sampler2D depth_tex;
uniform sampler2D normal_tex;
uniform sampler2D color_tex;
uniform sampler2D specular_tex;
uniform sampler2D lighting_tex;
uniform sampler2D bloom_tex;
uniform sampler2D ao_tex;
uniform sampler2D bufferNW_tex;
uniform sampler2D bufferNE_tex;
uniform sampler2D bufferSW_tex;
uniform sampler2D bufferSE_tex;
uniform float exposure;
uniform bool showBuffers;
uniform bool fg_DepthInColor;
uniform bool ambientOcclusion;
uniform bool bloomEnabled;
uniform bool bloomBuffers;
uniform bool bufferNW_enabled;
uniform bool bufferNE_enabled;
uniform bool bufferSW_enabled;
uniform bool bufferSE_enabled;
vec3 HDR(vec3 L) {
L = L * exposure;
@ -23,25 +29,23 @@ void main() {
vec2 coords = gl_TexCoord[0].xy;
vec4 color;
if (showBuffers) {
if (coords.x < 0.2 && coords.y < 0.2) {
color = texture2D( normal_tex, coords * 5.0 );
} else if (coords.x >= 0.8 && coords.y >= 0.8) {
color = texture2D( specular_tex, (coords - vec2( 0.8, 0.8 )) * 5.0 );
} else if (coords.x >= 0.8 && coords.y < 0.2) {
color = texture2D( color_tex, (coords - vec2( 0.8, 0.0 )) * 5.0 );
} else if (coords.x < 0.2 && coords.y >= 0.8 && fg_DepthInColor) {
color = texture2D( depth_tex, (coords - vec2( 0.0, 0.8 )) * 5.0 );
} else if (coords.x < 0.2 && coords.y >= 0.8 && bloomEnabled) {
color = texture2D( bloom_tex, (coords - vec2( 0.0, 0.8 )) * 5.0 );
if (coords.x < 0.2 && coords.y < 0.2 && bufferSW_enabled) {
color = texture2D( bufferSW_tex, coords * 5.0 );
} else if (coords.x >= 0.8 && coords.y >= 0.8 && bufferNE_enabled) {
color = texture2D( bufferNE_tex, (coords - vec2( 0.8, 0.8 )) * 5.0 );
} else if (coords.x >= 0.8 && coords.y < 0.2 && bufferSE_enabled) {
color = texture2D( bufferSE_tex, (coords - vec2( 0.8, 0.0 )) * 5.0 );
} else if (coords.x < 0.2 && coords.y >= 0.8 && bufferNW_enabled) {
color = texture2D( bufferNW_tex, (coords - vec2( 0.0, 0.8 )) * 5.0 );
} else {
color = texture2D( lighting_tex, coords );
if (bloomEnabled)
if (bloomEnabled && bloomBuffers)
color = color + texture2D( bloom_tex, coords );
//color = vec4( HDR( color.rgb ), 1.0 );
}
} else {
color = texture2D( lighting_tex, coords );
if (bloomEnabled)
if (bloomEnabled && bloomBuffers)
color = color + texture2D( bloom_tex, coords );
//color = vec4( HDR( color.rgb ), 1.0 );
}

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@ -4,13 +4,27 @@
// <20> Emilian Huminiuc 2011
// Ambient term comes in gl_Color.rgb.
varying vec4 diffuse_term, RawPos;
varying vec3 Vnormal, normal;
//varying float fogCoord;
varying vec4 diffuse_term;
varying vec4 RawPos;
varying vec3 normal;
varying vec3 Vnormal;
uniform float SnowLevel;
uniform float Transitions;
uniform float InverseSlope;
uniform float RainNorm;
uniform float CloudCover0;
uniform float CloudCover1;
uniform float CloudCover2;
uniform float CloudCover3;
uniform float CloudCover4;
uniform sampler2D BaseTex;
uniform sampler2D SecondTex;
uniform sampler2D ThirdTex;
uniform sampler2D SnowTex;
uniform float SnowLevel, Transitions, InverseSlope, RainNorm;
uniform float CloudCover0, CloudCover1, CloudCover2, CloudCover3, CloudCover4;
uniform sampler2D BaseTex, SecondTex, ThirdTex, SnowTex;
uniform sampler3D NoiseTex;
////fog "include" /////
@ -21,10 +35,25 @@ vec3 fog_Func(vec3 color, int type);
void main()
{
float MixFactor, NdotL, NdotHV, fogFactor, cover, slope, L1, L2, wetness;
float MixFactor;
float NdotL;
float NdotHV;
float fogFactor;
float cover;
float slope;
float L1;
float L2;
float wetness;
vec3 n, lightDir, halfVector;
vec4 texel, fragColor, color, specular, Noise;
vec3 n;
vec3 lightDir;
vec3 halfVector;
vec4 texel;
vec4 fragColor;
vec4 color;
vec4 specular;
vec4 Noise;
lightDir = gl_LightSource[0].position.xyz;
halfVector = gl_LightSource[0].halfVector.xyz;
@ -68,9 +97,10 @@ void main()
//pull the texture fetch outside flow control to fix aliasing artefacts :(
vec4 baseTexel = texture2D(BaseTex, gl_TexCoord[0].st);
vec4 secondTexel = texture2D(SecondTex, gl_TexCoord[0].st);
vec4 thirdTexel = texture2D(ThirdTex, gl_TexCoord[0].st);
vec4 snowTexel = texture2D(SnowTex, gl_TexCoord[0].st);
vec4 secondTexel = texture2D(SecondTex, gl_TexCoord[0].st);
vec4 thirdTexel = texture2D(ThirdTex, gl_TexCoord[0].st);
vec4 snowTexel = texture2D(SnowTex, gl_TexCoord[0].st);
//Normal transition. For more abrupt faces apply another texture (or 2).
if (InverseSlope == 0.0) {
//Do we do an intermediate transition
@ -123,11 +153,14 @@ void main()
wetness = 1.0 - 0.3 * RainNorm;
texel.rgb = texel.rgb * wetness;
float altitude = RawPos.z;
float altitude = RawPos.z;
//Snow texture for areas higher than SnowLevel
if (altitude >= SnowLevel - (1000.0 * slope + 300.0 * MixFactor) && slope > L2 - 0.12) {
texel = mix(texel, mix(texel, snowTexel, smoothstep(L2 - 0.09 * MixFactor, L2, slope)), smoothstep(SnowLevel - (1000.0 * slope + 300.0 * MixFactor), SnowLevel - (1000.0 * slope - 150.0 * MixFactor), altitude));
texel = mix(texel, mix(texel, snowTexel, smoothstep(L2 - 0.09 * MixFactor, L2, slope)),
smoothstep(SnowLevel - (1000.0 * slope + 300.0 * MixFactor),
SnowLevel - (1000.0 * slope - 150.0 * MixFactor),
altitude)
);
}
fragColor = color * texel + specular;
@ -142,6 +175,5 @@ void main()
//fogFactor = exp(-gl_Fog.density * gl_Fog.density * fogCoord * fogCoord);
fragColor.rgb *= 1.2 - 0.4 * MixFactor;
fragColor.rgb = fog_Func(fragColor.rgb, fogType);
//gl_FragColor = mix(gl_Fog.color, fragColor, fogFactor);
gl_FragColor = fragColor;
}
}

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@ -70,8 +70,8 @@ void main (void)
vec4 lightmapTexel = texture2D(LightMapTex, gl_TexCoord[0].st);
vec3 mixedcolor;
vec3 N;
float pf;
vec3 N = vec3(0.0,0.0,1.0);
float pf = 0.0;
///BEGIN bump
if (nmap_enabled > 0 && shader_qual > 2){
@ -114,7 +114,7 @@ void main (void)
//BEGIN reflect
////////////////////////////////////////////////////////////////////
if (refl_enabled > 0 && shader_qual > 1){
float reflFactor;
float reflFactor = 0.0;
float transparency_offset = clamp(refl_correction, -1.0, 1.0);// set the user shininess offset
if(refl_map > 0){
@ -174,15 +174,13 @@ void main (void)
color.a = texel.a * alpha;
vec4 fragColor = vec4(color.rgb * mixedcolor + ambient_Correction.rgb, color.a);
fragColor += Specular * nmap.a;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// BEGIN lightmap
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
if ( lightmap_enabled >= 1 ) {
vec3 lightmapcolor;
vec3 lightmapcolor = vec3(0.0);
vec4 lightmapFactor = vec4(lightmap_r_factor, lightmap_g_factor,
lightmap_b_factor, lightmap_a_factor);
lightmapFactor = lightmapFactor * lightmapTexel;

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Width:  |  Height:  |  Size: 181 KiB

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Textures/Terrain/lava.png Normal file

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Textures/Terrain/lava1.png Normal file

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Textures/Terrain/lava2.png Normal file

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BIN
Textures/Terrain/lava3.png Normal file

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Width:  |  Height:  |  Size: 145 KiB

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BIN
Textures/Terrain/rice1.png Normal file

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Width:  |  Height:  |  Size: 185 KiB

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@ -99,8 +99,8 @@
<logging>Logging</logging>
<local_weather>Local Weather (Test)</local_weather>
<print-scene-info>Print Visible Scene Info</print-scene-info>
<ambient-occlusion>Hide/Show Ambient occlusion</ambient-occlusion>
<rendering-buffers>Hide/Show Rendering Buffers</rendering-buffers>
<rembrandt-buffers-choice>Select Rendering Buffers</rembrandt-buffers-choice>
<!-- Help menu -->
<help>Help</help>

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@ -4,38 +4,112 @@
<PropertyList>
<!-- File menu -->
<!-- Menu Fichier -->
<file>Fichier</file>
<save-flight>Enregistrer le vol</save-flight>
<load-flight>Charger un vol</load-flight>
<reset>Réinitialiser</reset>
<hi-res-snap-shot>Capture Haute Résolution</hi-res-snap-shot>
<snap-shot>Capture </snap-shot>
<print>Imprimer</print>
<exit>Quitter </exit>
<snap-shot>Capture d'écran</snap-shot>
<snap-shot-dir>Répertoire des captures</snap-shot-dir>
<sound-config>Configuration du son</sound-config>
<exit>Quitter</exit>
<!-- View menu -->
<view>Vue</view>
<toggle-panel>Basculer le tableau de bord</toggle-panel>
<pilot-offset>Excentrage du pilote</pilot-offset>
<hud-alpha>Alpha du HUD</hud-alpha>
<properties>Propriétés</properties>
<!-- Menu Affichage -->
<view>Affichage</view>
<display-options>Options d'affichage</display-options>
<rendering-options>Options de rendu</rendering-options>
<view-options>Options de la vue</view-options>
<cockpit-view-options>Options d'affichage du cockpit</cockpit-view-options>
<adjust-lod>Ajuster le niveau de détail</adjust-lod>
<pilot-offset>Ajuster la position de la vue</pilot-offset>
<adjust-hud>Ajuster les propriétés du HUD</adjust-hud>
<toggle-glide-slope>(Dés)Activer le tunnel ILS</toggle-glide-slope>
<replay>Rejeu instantané</replay>
<stereoscopic-options>Options de vue stéréoscopique</stereoscopic-options>
<!-- Environment menu -->
<!-- Menu Position -->
<location>Position</location>
<position-on-ground>Positionner l'aéronef au sol</position-on-ground>
<position-in-air>Positionner l'aéronef en vol</position-in-air>
<goto-airport>Choisir un aéroport à partir de la liste</goto-airport>
<random-attitude>Attitude aléatoire</random-attitude>
<tower-position>Position de la tour</tower-position>
<!-- Menu pilote automatique-->
<autopilot>Pilote automatique</autopilot>
<autopilot-settings>Paramètres</autopilot-settings>
<route-manager>Gestionnaire de routes</route-manager>
<previous-waypoint>Point de cheminement précédent</previous-waypoint>
<next-waypoint>Point de cheminement suivant</next-waypoint>
<!-- Menu Environnement -->
<environment>Environnement</environment>
<goto-airport>Aller à l'aéroport</goto-airport>
<global-weather>Météo</global-weather>
<time-settings>Paramètres du temps</time-settings>
<wildfire-settings>Paramètres de feu</wildfire-settings>
<terrasync>Téléchargement de scènes</terrasync>
<!-- Autopilot menu -->
<autopilot>Autopilote</autopilot>
<set-heading>Définir le cap</set-heading>
<set-altitude>Définir l'altitude</set-altitude>
<add-waypoint>Ajouter un point de route</add-waypoint>
<skip-current-waypoint>Passer le point de route actuel</skip-current-waypoint>
<clear-route>Effacer la route</clear-route>
<adjust-ap-settings>Ajuster les paramètres AP</adjust-ap-settings>
<toggle-hud-format>Basculer le format du HUD</toggle-hud-format>
<!-- Menu Equipement -->
<equipment>Equipement</equipment>
<map>Carte</map>
<stopwatch>Chronomètre</stopwatch>
<fuel-and-payload>Carburant et chargement</fuel-and-payload>
<radio>Paramètres radio</radio>
<gps>Paramètres GPS</gps>
<instrument-settings>Paramètres des instruments</instrument-settings>
<failure-submenu> --- Pannes ---</failure-submenu>
<random-failures>Pannes aléatoires</random-failures>
<system-failures>Pannes système</system-failures>
<instrument-failures>Pannes des instruments</instrument-failures>
<!-- Help menu -->
<!-- Menu IA -->
<ai>IA</ai>
<scenario>Paramètres de trafic et de scénario</scenario>
<atc-in-range>Services ATC à proximité</atc-in-range>
<wingman>Contrôle des ailiers</wingman>
<tanker>Contrôle du ravitailleur</tanker>
<carrier>Contrôle du porte-avions</carrier>
<jetway>Paramètres des passerelles d'embarquement</jetway>
<!-- Menu multijoueurs -->
<multiplayer>Multijoueurs</multiplayer>
<mp-settings>Paramètres</mp-settings>
<mp-chat>Fenêtre de clavardage</mp-chat>
<mp-chat-menu>Menu de clavardage</mp-chat-menu>
<mp-list>Liste des pilotes</mp-list>
<mp-carrier>Choix du porte-avions multijoueurs</mp-carrier>
<!-- Menu débogage -->
<debug>Débogage</debug>
<!-- Note : il n'est pas franchement indispensable de traduire les items du menu de débogage
étant donné que ces options ne sont pas utiles aux utilisateurs finaux. -->
<reload-gui>Relancer l'interface graphique</reload-gui>
<reload-input>Relancer les interfaces d'entrée</reload-input>
<reload-hud>Relancer le HUD</reload-hud>
<reload-panel>Relancer le panneau</reload-panel>
<reload-autopilot>Relancer le pilote automatique</reload-autopilot>
<reload-network>Relancer le réseau</reload-network>
<nasal-console>Console Nasal</nasal-console>
<development-keys>Touches de développement</development-keys>
<configure-dev-extension>Configurer les extensions de développement</configure-dev-extension>
<display-marker>Afficher le marqueur de tutoriel</display-marker>
<dump-scene-graph>Faire un cliché du graphique de scène</dump-scene-graph>
<print-rendering-statistics>Afficher les statistiques de rendu</print-rendering-statistics>
<statistics-display>Faire défiler les statistiques à l'écran</statistics-display>
<performance-monitor>Suivre la performance du système</performance-monitor>
<property-browser>Parcourir les propriétés internes</property-browser>
<logging>Journalisation</logging>
<local_weather>Météo locale (test)</local_weather>
<print-scene-info>Afficher les infos de scène visible</print-scene-info>
<rendering-buffers>Masquer/Afficher les tampons de rendu</rendering-buffers>
<rembrandt-buffers-choice>Choisir les tampons de rendu</rembrandt-buffers-choice>
<!-- Menu Aide -->
<help>Aide</help>
<help-browser>Aide (s'ouvre dans le navigateur)</help-browser>
<aircraft-keys>Aide de l'aéronef</aircraft-keys>
<common-keys>Touches communes aux aéronefs</common-keys>
<basic-keys>Touches de base du simulateur</basic-keys>
<joystick-info>Informations sur le joystick</joystick-info>
<tutorial-start>Tutoriels</tutorial-start>
<menu-about>A propos de FlightGear</menu-about>
</PropertyList>

View file

@ -1,7 +1,251 @@
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<!-- FlightGear options: French language resource -->
<!-- Options de FlightGear : ressource linguistique française -->
<PropertyList>
<usage>Utilisation : fgfs [ option ... ]</usage>
<verbose-help>Pour une liste complète des options, utilisez --help --verbose</verbose-help>
<!-- Options générales -->
<general-options>Options générales</general-options>
<help-desc>Affiche les options de ligne de commande les plus appropriées.</help-desc>
<verbose-desc>Affiche toutes les options de ligne de commande lorsqu'il est combiné avec --help ou -h.</verbose-desc>
<version-desc>Affiche la version actuelle de FlightGear.</version-desc>
<fg-root-desc>Spéficie l'emplacement du répertoire racine des données.</fg-root-desc>
<fg-scenery-desc n="0">Spéficie l'emplacement des répertoires des scènes.</fg-scenery-desc>
<fg-scenery-desc n="1">Positionne par défaut à $FG_ROOT/Scenery.</fg-scenery-desc>
<fg-aircraft-desc>Spéficie les emplacements des répertoires des aéronefs additionnels.</fg-aircraft-desc>
<language-desc>Choisit la langue pour cette session.</language-desc>
<disable-game-mode-desc>Désactive le mode de jeu plein écran.</disable-game-mode-desc>
<enable-game-mode-desc>Active le mode de jeu plein écran.</enable-game-mode-desc>
<disable-splash-screen-desc>Désactive l'écran d'accueil.</disable-splash-screen-desc>
<enable-splash-screen-desc>Active l'écran d'accueil.</enable-splash-screen-desc>
<disable-save-on-exit>Ne sauvegarde pas les préférences lors de la sortie du programme.</disable-save-on-exit>
<enable-save-on-exit>Autorise la sauvegarde des préférences à la sortie du programme.</enable-save-on-exit>
<disable-intro-music-desc>Désactive la musique d'introduction.</disable-intro-music-desc>
<enable-intro-music-desc>Active la musique d'introduction.</enable-intro-music-desc>
<disable-mouse-pointer-desc>Désactive le pointeur de la souris supplémentaire.</disable-mouse-pointer-desc>
<enable-mouse-pointer-desc n="0">Active le pointeur de la souris supplémentaire.</enable-mouse-pointer-desc>
<enable-mouse-pointer-desc n="1">(c'est-à-dire pour l'affichage plein écran avec des cartes à base de Voodoo)</enable-mouse-pointer-desc>
<disable-random-objects-desc>Exclut les objets aléatoires des scènes.</disable-random-objects-desc>
<enable-random-objects-desc>Inclut les objets aléatoires des scènes.</enable-random-objects-desc>
<disable-real-weather-fetch-desc>Désactive la récupération de la météo en temps réel se basant sur les METAR.</disable-real-weather-fetch-desc>
<enable-real-weather-fetch-desc>Active la récupération de la météo en temps réel se basant sur les METAR (nécessite une connection internet active.</enable-real-weather-fetch-desc>
<metar-desc>Passe un METAR pour concevoir la météo statique.</metar-desc>
<random-objects-desc>(bâtiments, etc.)</random-objects-desc>
<disable-ai-models-desc>Option dépréciée (désactive le sous-système IA interne).</disable-ai-models-desc>
<enable-ai-models-desc>Active le sous-système IA (nécessaire pour le multi-joueurs, le trafic AI et de nombreuses autres animations).</enable-ai-models-desc>
<disable-ai-traffic-desc>Désactive le trafic artificiel.</disable-ai-traffic-desc>
<enable-ai-traffic-desc>Active le trafic artificiel.</enable-ai-traffic-desc>
<disable-ai-scenarios>Désactive tous les scénarios IA.</disable-ai-scenarios>
<ai-scenario>Ajoute et active un nouveau scénario. Les options multiples sont autorisées.</ai-scenario>
<disable-freeze-desc>Démarre dans un état fonctionnel.</disable-freeze-desc>
<enable-freeze-desc>Démarre dans un état gelé.</enable-freeze-desc>
<disable-fuel-freeze-desc>Le carburant est consommé normalement.</disable-fuel-freeze-desc>
<enable-fuel-freeze-desc>La quantité de carburant dans les réservoirs reste constante.</enable-fuel-freeze-desc>
<disable-clock-freeze-desc>L'horloge avance normalement.</disable-clock-freeze-desc>
<enable-clock-freeze-desc>L'horloge n'avance pas.</enable-clock-freeze-desc>
<control-desc>Mode de contrôle primaire (joystick, clavier, souris).</control-desc>
<enable-auto-coordination-desc>Active l'auto-coordination.</enable-auto-coordination-desc>
<disable-auto-coordination-desc>Désactive l'auto coordination.</disable-auto-coordination-desc>
<browser-app-desc>Précise le chemin vers votre navigateur Internet.</browser-app-desc>
<prop-desc>Positionne la propriété &lt;nom&gt; à la &lt;valeur&gt;. Le &lt;type&gt; peut être l'un parmi string, double, float, long, int, ou bool.</prop-desc>
<config-desc>Charge des propriétés additionnelles à partir de l'emplacement.</config-desc>
<units-feet-desc>Utilise le pied comme unité de mesure.</units-feet-desc>
<units-meters-desc>Utilise le mètre comme unité de mesure.</units-meters-desc>
<!-- Options de caractéristiques-->
<environment-options>Options d'environnement.</environment-options>
<features-options>Options des caractéristiques.</features-options>
<disable-hud-desc>Désactive le collimateur (Head Up Display, HUD).</disable-hud-desc>
<enable-hud-desc>Active le collimateur (Head Up Display, HUD).</enable-hud-desc>
<disable-panel-desc>Désactive le panneau des instruments.</disable-panel-desc>
<enable-panel-desc>Active le panneau des instruments.</enable-panel-desc>
<disable-anti-alias-hud-desc>Désactive l'anti-crénelage du collimateur.</disable-anti-alias-hud-desc>
<enable-anti-alias-hud-desc>Active l'anti-crénelage du collimateur.</enable-anti-alias-hud-desc>
<disable-hud-3d-desc>Désactive le collimateur 3D.</disable-hud-3d-desc>
<enable-hud-3d-desc>Active le collimateur 3D.</enable-hud-3d-desc>
<!-- Options des aéronefs -->
<aircraft-options>Options des aéronefs.</aircraft-options>
<aircraft-desc>Choisit un profil d'aéronef défini par un fichier &lt;nom&gt;-set.xml.</aircraft-desc>
<show-aircraft-desc>Affiche une liste des types d'aéronefs actuellement disponibles.</show-aircraft-desc>
<min-aircraft-status>Permet de définir le niveau de statut minimum (= statut de développement) pour tous les aéronefs listés.</min-aircraft-status>
<vehicle-desc>Choisit un profil de véhicule défini par un fichier &lt;nom&gt;-set.xml</vehicle-desc>
<livery-desc>Choisit une livrée d'aéronef</livery-desc>
<!-- Options du modèle dynamique de vol -->
<fdm-options>Modèle de vol.</fdm-options>
<fdm-desc n="0">Choisit le modèle dynamique de vol de base.</fdm-desc>
<fdm-desc n="1">Peut être jsb, larcsim, yasim, magic, balloon, ada, external, ou null.</fdm-desc>
<aero-desc>Choisit le modèle aérodynamique de l'aéronef à charger.</aero-desc>
<model-hz-desc>Lance le FDM à ce taux (itérations par seconde).</model-hz-desc>
<speed-desc>Lance le FDM 'n' fois plus vite que le temps réel.</speed-desc>
<notrim-desc n="0">NE PAS essayer d'affecter le modèle.</notrim-desc>
<notrim-desc n="1">(uniquement avec fdm=jsbsim)</notrim-desc>
<trim-desc n="0">Affecte le modèle.</trim-desc>
<trim-desc n="1">(uniquement avec fdm=jsbsim)</trim-desc>
<on-ground-desc>Démarre au niveau du sol (par défaut).</on-ground-desc>
<in-air-desc>Démarre en altitude (tacite quand on utilise --altitude).</in-air-desc>
<wind-desc>Précise que le vent vient de DIR (degrés) à la vitesse SPEED (noeud).</wind-desc>
<random-wind-desc>Paramètre une direction et une vitesse du vent aléatoires.</random-wind-desc>
<turbulence-desc>Précise la turbulence de 0.0 (calme) à 1.0 (sévère).</turbulence-desc>
<ceiling-desc>Crée un plafond couvert, optionnellement d'une épaisseur spécifique (par défaut, 2000 pieds).</ceiling-desc>
<aircraft-dir-desc>Répertoire relatif des aéronefs par rapport à l'emplacement de l'exécutable.</aircraft-dir-desc>
<aircraft-model-options>Répertoire du modèle des aéronefs (FDM UIUC uniquement).</aircraft-model-options>
<!-- Options de positionnement et d'orientation -->
<position-options>Position et orientation initiales.</position-options>
<airport-desc>Précise la position de démarrage relative à un aéroport.</airport-desc>
<parking-id-desc>Précise la position de parking sur un aéroport (un aéroport doit également être précisé).</parking-id-desc>
<carrier-desc>Précise la position de démarrage sur un porte-avions AI.</carrier-desc>
<parkpos-desc>Précise la position de parking sur un porte-avions AI (un porte-avions doit également être précisé).</parkpos-desc>
<vor-desc>Précise la position de démarrage relative à un VOR.</vor-desc>
<vor-freq-desc>Précise la fréquence du VOR. A utiliser avec --vor=ID.</vor-freq-desc>
<ndb-desc>Précise la position de démarrage relative à un NDB.</ndb-desc>
<ndb-freq-desc>Précise la fréquence du NDB. A utiliser avec --ndb=ID.</ndb-freq-desc>
<fix-desc>Précise la position de démarre relative à un fix.</fix-desc>
<runway-no-desc>Précise la piste de départ (un aéroport doit également être précisé).</runway-no-desc>
<offset-distance-desc>Précise la distance par rapport un un point de référence (en miles).</offset-distance-desc>
<offset-azimuth-desc>Précise le cap par rapport à un point de référence.</offset-azimuth-desc>
<lon-desc>Longitude de démarrage (ouest = -).</lon-desc>
<lat-desc>Latitude de démarrage (sud = -).</lat-desc>
<altitude-desc>Altitude de démarrage.</altitude-desc>
<heading-desc>Précise le cap de démarrage (Psi).</heading-desc>
<roll-desc>Précise l'angle de roulis (Phi).</roll-desc>
<pitch-desc>Précise l'angle d'inclinaison (Theta).</pitch-desc>
<uBody-desc>Précise la vélocité le long de l'axe X.</uBody-desc>
<vBody-desc>Précise la vélocité le long de l'axe Y.</vBody-desc>
<wBody-desc>Précise la vélocité le long de l'axe Z.</wBody-desc>
<vNorth-desc>Précise la vélocité le long d'un axe sud-nord.</vNorth-desc>
<vEast-desc>Précise la vélocité le long d'un axe ouest-est.</vEast-desc>
<vDown-desc>Précise la vélocité le long d'un axe vertical.</vDown-desc>
<vc-desc>Précise la vitesse air initiale.</vc-desc>
<mach-desc>Précise le numéro de mach initial.</mach-desc>
<glideslope-desc>Précise l'angle de vol (peut être positif).</glideslope-desc>
<roc-desc>Précise le taux de montée initial (peut être négatif).</roc-desc>
<!-- Options sonores. -->
<audio-options>Options sonores.</audio-options>
<disable-sound-desc>Désactive les effets sonores.</disable-sound-desc>
<enable-sound-desc>Active les effets sonores.</enable-sound-desc>
<show-sound-devices-desc>Affiche une liste des ressources audio disponibles.</show-sound-devices-desc>
<sound-device-desc>Précise spécifiquement la ressource audio à utiliser.</sound-device-desc>
<!-- Options de rendu. -->
<rendering-options>Options de rendu.</rendering-options>
<bpp-desc>Précise les bits par pixel.</bpp-desc>
<fog-disable-desc>Active le brouillard/brume.</fog-disable-desc>
<fog-fastest-desc>Active un rendu brouillard/brume plus rapide.</fog-fastest-desc>
<fog-nicest-desc>Active un rendu brouillard/brume plus joli.</fog-nicest-desc>
<disable-horizon-effect>Désactive l'illusion de loupe des corps célestes à proximité de l'horizon.</disable-horizon-effect>
<enable-horizon-effect>Active l'illusion de loupe des corps célestes à proximité de l'horizon.</enable-horizon-effect>
<disable-enhanced-lighting>Désactive l'éclairage amélioré des pistes.</disable-enhanced-lighting>
<enable-enhanced-lighting>Active l'éclairage amélioré des pistes.</enable-enhanced-lighting>
<disable-distance-attenuation>Désactive l'atténuation de l'éclairage des pistes due à la distance.</disable-distance-attenuation>
<enable-distance-attenuation>Active l'atténuation de l'éclairage des pistes due à la distance.</enable-distance-attenuation>
<disable-specular-highlight>Désactive les réflexions spéculaires sur les objets texturés.</disable-specular-highlight>
<enable-specular-highlight>Active les réflexions spéculaires sur les objets texturés.</enable-specular-highlight>
<enable-clouds-desc>Active les couches de nuages 2D (à plat).</enable-clouds-desc>
<disable-clouds-desc>Désactive les couches de nuages 2D (à plat).</disable-clouds-desc>
<enable-clouds3d-desc>Active les couches de nuages 3D (volumétriques).</enable-clouds3d-desc>
<disable-clouds3d-desc>Désactive les couches de nuages 3D (volumétriques).</disable-clouds3d-desc>
<fov-desc>Précise le champ de l'angle de vue.</fov-desc>
<arm-desc>Précise un multiplicateur pour le ratio de rendu.</arm-desc>
<disable-fullscreen-desc>Désactive le mode plein écran.</disable-fullscreen-desc>
<enable-fullscreen-desc>Active le mode plein écran.</enable-fullscreen-desc>
<shading-flat-desc>Active l'ombrage à plat.</shading-flat-desc>
<shading-smooth-desc>Active l'ombrage doux.</shading-smooth-desc>
<disable-skyblend-desc>Désactive le dégradé du ciel.</disable-skyblend-desc>
<enable-skyblend-desc>Active le dégradé du ciel.</enable-skyblend-desc>
<disable-textures-desc>Désactive les textures.</disable-textures-desc>
<enable-textures-desc>Active les textures.</enable-textures-desc>
<materials-file-desc>Précise le fichier de matériaux utilisé pour le rendu des scènes (par défaut : materials.xml).</materials-file-desc>
<texture-filtering-desc>Filtre de texture anisotropique : les valeurs doivent être 1 (défault), 2, 4, 8 ou 16.</texture-filtering-desc>
<disable-wireframe-desc>Désactive le mode de dessin en fil de fer.</disable-wireframe-desc>
<enable-wireframe-desc>Active le mode de dessin en fil de fer.</enable-wireframe-desc>
<geometry-desc>Précise la géométrie de la fenêtre (640x480, etc.).</geometry-desc>
<view-offset-desc>Précise la direction de vue vers l'avant par défaut comme décalage par rapport à une direction droite devant. Les valeurs autorisées sont LEFT, RIGHT, CENTER, ou un nombre spécifique en degrés.</view-offset-desc>
<visibility-desc>Précise la visibilité initiale.</visibility-desc>
<visibility-miles-desc>Précise la visibilité initiale en miles.</visibility-miles-desc>
<max-fps-desc>Taux maximum de rafraîchissement en Hz.</max-fps-desc>
<!-- Options du collimateur -->
<hud-options>Options du collimateur tête-haute (HUD).</hud-options>
<hud-tris-desc>Le collimateur affiche le nombre de triangles rendus.</hud-tris-desc>
<hud-culled-desc>Le collimateur affiche le pourcentage de triangles supprimés.</hud-culled-desc>
<!-- Options de temps -->
<time-options>Options de temps.</time-options>
<timeofday-desc>Précise l'heure du jour.</timeofday-desc>
<season-desc>Précise la saison de démarrage.</season-desc>
<time-offset-desc>Ajoute ce décalage temporel.</time-offset-desc>
<time-match-real-desc>Synchronise l'heure avec l'heure réelle.</time-match-real-desc>
<time-match-local-desc>Synchronise l'heure avec l'heure locale réelle.</time-match-local-desc>
<start-date-desc>Précise une date/heure de départ respectant</start-date-desc>
<!-- Options réseau -->
<network-options>Options réseau.</network-options>
<httpd-desc>Active un serveur HTTP sur un port spécifié.</httpd-desc>
<proxy-desc>Précise quel serveur proxy (et port) à utiliser. Le nom d'utilisateur et le mot de passe sont optionnels et doivent déjà être hachés avec l'algorithme MD5. Cette option n'est utilise que si elle est utilisé en conjonction avec l'option real-weather-fetch.</proxy-desc>
<telnet-desc>Active un serveur telnet sur le port précisé.</telnet-desc>
<jpg-httpd-desc>Active le serveur HTTP de captures d'écran sur le port précisé.</jpg-httpd-desc>
<disable-terrasync-desc>Désactive le téléchargement/la mise à jour automatique des scènes.</disable-terrasync-desc>
<enable-terrasync-desc>Active le téléchargement/la mise à jour automatique des scènes.</enable-terrasync-desc>
<terrasync-dir-desc>Précise le répertoire cible pour les téléchargements des scènes.</terrasync-dir-desc>
<!-- Options multijoueurs -->
<multiplayer-options>Options multijoueurs.</multiplayer-options>
<multiplay-desc>Précise les paramètres de communication multijoueurs.</multiplay-desc>
<callsign-desc>Assigne un nom unique à un joueur.</callsign-desc>
<!-- Options de point de route -->
<route-options>Options de point tournant de route.</route-options>
<wp-desc>Précise un point tournant (waypoint) pour le pilote automatique GC.</wp-desc>
<flight-plan-desc>Lire tous les points tournants à partir d'un fichier.</flight-plan-desc>
<!-- Options d'entrée/sortie -->
<io-options>Options d'entrée/sortie.</io-options>
<AV400-desc>Emet le protocole Garmin AV400 nécessaire pour gérer un GPS de la série Garmin 196/296.</AV400-desc>
<AV400Sim-desc>Emet l'ensemble des champs AV400 nécessaires pour gérer un GPS de la série Garmin 400 à partir de FlightGear.</AV400Sim-desc>
<atlas-desc>Ouvre une connexion en utilisant le protocole Atlas.</atlas-desc>
<atcsim-desc>Ouvre une connexion en utilisant le protocole de simulation ATC (atc610x).</atcsim-desc>
<garmin-desc>Ouvre une connexion en utilisant le protocole GPS Garmin.</garmin-desc>
<joyclient-desc>Ouvre une connexion en utilisant un joystick Agwagon.</joyclient-desc>
<jsclient-desc>Ouvre une connexion vers une télécommande joystick.</jsclient-desc>
<native-ctrls-desc>Ouvre une connexion utilisant le protocole Native Controls de FG.</native-ctrls-desc>
<native-fdm-desc>Ouvre une connexion utilisant le protocole Native FDM de FG.</native-fdm-desc>
<native-gui-desc>Ouvre une connexion utilisant le protocole Native GUI de FG.</native-gui-desc>
<native-desc>Ouvre une connexion en utilisant le protocole FG Native.</native-desc>
<nmea-desc>Ouvre une connexion en utilisant le protocole NMEA.</nmea-desc>
<generic-desc>Ouvre une connexion utilisant une interface de communication prédéfinie et un protocole de communication présélectionné.</generic-desc>
<opengc-desc>Ouvre une connexion utilisant le protocole OpenGC.</opengc-desc>
<props-desc>Ouvre une connexion utilisant le gestionnaire de propriétés interactif.</props-desc>
<pve-desc>Ouvre une connexion utilisant le protocole PVE.</pve-desc>
<ray-desc>Ouvre une connexion utilisant le protocole de déplacement de chaise Ray Woodworth.</ray-desc>
<rul-desc>Ouvre une connexion utilisant le protocole RUL.</rul-desc>
<!-- Options -->
<avionics-options>Options de l'avionique.</avionics-options>
<com1-desc>Précise la fréquence radio COM1.</com1-desc>
<com2-desc>Précise la fréquence radio COM2.</com2-desc>
<nav1-desc>Précise la fréquence radio NAV1, éventuellement précédée d'une radiale.</nav1-desc>
<nav2-desc>Précise la fréquence radi NAV2, éventuellement précédée d'une radiale.</nav2-desc>
<adf1-desc>Précise la fréquence radio ADF1, éventuellement précédée d'une rotation de carte.</adf1-desc>
<adf2-desc>Précise la fréquence radio ADF2, éventuellement précédée d'une rotation de carte.</adf2-desc>
<dme-desc>Rend l'ADF esclave d'une des radios NAV, ou précise sa fréquence interne.</dme-desc>
<situation-options>Options de situation.</situation-options>
<failure-desc>Met en panne les systèmes pitot, statique, de vide, ou électrique (répéter l'option pour des pannes système multiples).</failure-desc>
<!-- Options de débogage -->
<debugging-options>Options de débogage.</debugging-options>
<fpe-desc>Abandon en cas d'exception sur point flottant.</fpe-desc>
<fgviewer-desc>Utilise un visualisateur de modèle plutôt que de charger le simulateur entier.</fgviewer-desc>
<trace-read-desc>Trace les lectures pour une propriété.</trace-read-desc>
<trace-write-desc>Trace les écritures pour une propriété.</trace-write-desc>
<log-level-desc>Précise quel niveau de journalisation utiliser.</log-level-desc>
<log-class-desc>Précise quelles classe(s) de journalisation utiliser.</log-class-desc>
</PropertyList>

View file

@ -0,0 +1,275 @@
<?xml version="1.0"?>
<PropertyList>
<name>rembrandt-buffers</name>
<modal>false</modal>
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<label>Rendering buffers</label>
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<command>dialog-close</command>
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<label>North West buffer</label>
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<object-name>buffer-nw-enabled</object-name>
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<label>Buffer</label>
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View file

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View file

@ -659,19 +659,19 @@
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View file

@ -69,12 +69,29 @@ Started September 2000 by David Megginson, david@megginson.com
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